PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES DAN FLOOD FILL

Rifky Syaifulloh

Abstract


Information technology is currently increasingly developing, especially on smartphone devices. The reason various users use smartphone devices is their practical size and of course their portability. Smartphone devices can also be a learning medium in the form of games or games, one of which is games for children's education. The problem that often occurs in children in the way of learning is that it is easy to develop boredom if the child is only encouraged by learning material without any entertainment or games. This game is designed to change the way of learning, especially in early childhood between the ages of 3 to 6 years. This mobile-based game is made using the App Inventor with an interactive and attractive display to learn to recognize numbers, fruit, letters, animals, vegetables and colors as well as quiz questions. In this educational game that was made, it was designed using the Rapid Application Development (RAD) method as a completion stage starting from the planning stage to the implementation stage of the program. This educational game also applies the Fisher-Yates algorithm to randomize questions. The results of this study show 10 quiz questions randomly from 15 existing questions, and apply the Flood Fill algorithm for coloring objects or images. With the design of games for mobile-based education, it is hoped that it can make children's brains more active and creative during their growth period and help children's learning processes in order to increase their broader knowledge.

Keyword: App Inventor, Fisher Yates, Flood Fill, Education Game, RAD 

Teknologi informasi pada saat ini semakin hari semakin berkembang, khususnya pada perangkat smartphone. Alasan dari berbagai pengguna menggunakan perangkat smartphone adalah ukurannya yang praktis dan tentunya mudah dibawa. Perangkat smartphone juga bisa menjadi media pembelajaran dalam bentuk permainan atau game, salah satunya adanya game untuk edukasi anak. Permasalahan yang kerap terjadi pada anak dalam cara belajar yaitu mudah timbulnya kebosanan jika anak hanya didorongkan oleh materi pembelajaran saja tanpa adanya hiburan atau permainan. Dirancangnya game ini untuk mengubah cara belajar khususnya pada anak usia dini antara umur 3 sampai 6 tahun.  Pada game berbasis mobile ini dibuat menggunakan App Inventor dengan tampilan yang interaktif dan menarik  untuk belajar mengenal angka, buah, huruf, hewan, sayur dan warna serta adanya soal kuis. Pada game edukasi ini yang dibuat ini dirancang menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) sebagai tahapan penyelesaian mulai dari tahap perencanaan sampai tahap implementasi dari program. Pada game edukasi ini juga menerapkan  algoritma Fisher-Yates untuk melakukan pengacakan soal. Pada hasil penelitian ini ditampilkan 10 soal kuis secara acak dari 15 soal yang ada, serta menerapkan algoritma  Flood Fill untuk pewarnaan objek atau gambar. Dengan dirancangnya game untuk edukasi berbasis mobile ini diharapkan dapat membuat otak anak lebih aktif dan kreatif dimasa pertumbuhannya serta membantu proses belajar anak agar dapat menambah pengetahuan yang lebih luas.

Kata kunci: App Inventor, Fisher Yates, Flood Fill, Game Edukasi, RAD


Full Text:

PDF

References


Kristanto, Adi. 29 Oktober 2010. "Pengertian Rapid Application Development" http://adikristanto.net/rapid-application-development-rad/.

Damanik. Romanus, "Metode Pengacakan Algoritma Fisher Yates Pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris", INFORMATION SYSTEM DEVELOPMENT, VOLUME 4 NO.1, Januari 2019.

Brilliant Wijaya. Yoshua, and Utomo. Wargijono, "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING BERBASIS ANDROID", JURNAL JIIFOR, Volume 1, No.1, 2017.

Andriyat Krisdiawan. Rio, and Ramdhany. Tri, "IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES PADA GAMES EDUKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK SD BERBASIS MOBILE ANDROID", JURNAL LPKIA, Vol. 11 No.2, Desember 2018.

Priantama. Rio, and Priandani. Yuda, "IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES UNTUK PENGACAKAN SOAL PADA APLIKASI MOBILE LEARNING KUIS FIQIH BERBASIS ANDROID", JURNAL NUANSA INFORMATIKA, Volume 13 Nomor 2, p-ISSN : 1858-3911, e-ISSN : 2614-5405, Juli 2019.

Dini Debyanzah. Shelly, and Waworuntu. Alexander, "Aplikasi Mewarnai Gambar Untuk Pembelajaran Pengenalan Warna Pada Anak Usia Dini Berbasis Mobile", Jurnal Saint dan Teknologi, kalbiscentia, Volume No. 1, ISSN : 2345 - 4392, Februari 2015.

Maryono. Iyan, Budiawan Zulfika. Wildan, and Kariadinata. Rahayu, "The implementation of fisher yates shuffle on aljabar learning media based on hybrid application", MATEC Web of Conferences 197, 01006, 2018.

Gunawan. Wawan, and Derajad Wijaya. Herry, "An Application of Multimedia for Basic Arabic Learning Using FisherYates Shuffle Algorithm on Android Based", Scholars Middle East Publishers, Dubai, United Arab Emirates, ISSN 2412-9771 |ISSN 2412-897X, 2019.

Taufiq. Muhammad, Vita Amalia. Andin and Parmin, "THE DEVELOPMENT OF SCIENCE MOBILE LEARNING WITH CONSERVATION VISION BASED ON ANDROID APP INVENTOR 2", Unnes Science Education Journal 6 (1), p-ISSN 2252-6617, e-ISSN 2502-6232, 2017.

MUHSSIN MOHAMMAD. HAVALL, "DEVELOPING A MOBILE LEARNING APPLICATION TO TEACH NUMBER CONCEPT FOR PRIMARY SCHOOL CHILDREN", Computer Information Systems NICOSIA, 2017.

Swarna Latha Gade. Mary, Gajitha, and Deepthi, "Design and Implementation of Swam Robotics using Flood Fill Algorithm", International Journal of Robotics and Automation (IJRA), Vol. 6, No. 4, ISSN: 2089-4856, December 2017.




DOI: http://dx.doi.org/10.20527/klik.v8i1.353

Copyright (c) 2021 KLIK - KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Indexed by:

  
 

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.joomla
counter View My Stats